↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
Новости из мира Deadlock - Вся информация об патче в одном месте.
Обсудить что либо - можно в нашем чатике.


Deadlock уничтожен последним патчем — вот почему!


Давайте разберем ключевые изменения, которые сломали игру в последнем обновлении:

🛁 Изменение механики душ

Труперы больше не изменяют правила разделения Душ после окончания стадии лейнинга (8-я минута). (Это значит, что два героя больше не делят души после этого времени.)

К чему это приводит?

— Соло-фарм стал неэффективным. Вы получаете в 2 раза меньше душ, чем враги, играющие вдвоем. Если одна команда оптимально использует эту механику, то разница может достигать 600% душ за волну.
— Соло-лейнеры теперь уязвимы: два врага могут давить на вас, не теряя эффективность душ, и вы полностью зависите от реакции своей команды.
— При появлении крупной волны на вашей стороне вы вынуждены ждать союзника. Фарм в одиночку приведет к потере 1000+ душ.

В рейтинговых играх или матчах с рандомами это превращается в настоящий ад: вам приходится ждать на линии союзников, которые могут просто игнорировать просьбы о помощи. Даже в скоординированных играх такая механика разрушает динамику, превращая фарм в скучное ожидание.

🚬 Джунгли больше не имеют смысла

Оптимальная стратегия — ставить по два игрока на каждую линию. Это оставляет джунгли практически пустыми. Игроки должны быстро переключаться между линиями для фарма, что оставляет мало времени для джангл-фарма, делая его практически бесполезным.

К тому же,

— Джунгли приносят слишком малое количество душ, поэтому их фарм стал практически ненужным.

⛔️ Сплит-пуш и давление на боковых линиях теперь бесполезны

Если противник играет командой или имеет лучшую координацию, вы не можете использовать боковое давление, чтобы наказать их за овергрупп.

Пример:
Раньше, если враг концентрировал 4 игроков на одной стороне карты, можно было компенсировать это сплит-пушем с другой стороны. Теперь враги могут оставить 2 игроков на одной линии, а остальных отправить на соседнюю для эффективного фарма.

💰 Увеличение золота за убийства

Награда за убийство героя увеличена с 150-1400 до 175-2000 золота (от 0 до 45 минут).

Что это значит?

— Все преимущества, заработанные в начале, обесцениваются. Если вы умираете, враг получает огромное количество золота, что нивелирует ваш прогресс.
— Даже если вы играете идеально, смерть союзников приносит врагам достаточно золота, чтобы свести ваш фарм на нет.

Эти изменения усиливают мету "deathball" — группы из 4-6 игроков, которые перемещаются по карте, собирают убийства и возвращаются на линии, чтобы фармить. Соло-игра больше не имеет смысла.

🎯 Проблемы с балансом игры:

— Генерация душ больше не зависит от индивидуальных действий. Всё решается командным фармом.
— Ранние преимущества теряют ценность из-за огромных наград за убийства и отсутствия контрмеханик.
— Игра превращается в симулятор постоянных командных боев, где всё решает координация команды.


💭 Заключительные мысли

Само собой разумеется, что понятие «удовлетворительный игровой процесс» субъективно. Однако я убежден, что в командных соревновательных играх два элемента игрового дизайна являются ключевыми:

— Игроки должны чувствовать, что их индивидуальные решения могут оказывать равное или даже большее влияние на ход игры, чем командные действия, благодаря их личным навыкам.

Без этого не будет достаточно сильной системы вознаграждения, ведь какой смысл играть дальше, если кажется, что исход игры определяется факторами, находящимися вне вашего контроля.

— Должно быть достаточное разнообразие макроигры и стратегий, чтобы игрок ощущал новизну в каждой партии.

Без этого игровой процесс быстро станет однообразным и скучным, так как стратегии и паттерны станут предсказуемыми, и интерес к игре угаснет.

Я считаю, что изменения, перечисленные выше и внесенные в последнем патче, нарушают эти два принципа, значительно ухудшая игровой опыт.

Как вы думаете, правильно ли то, что теперь индивидуальный скилл игроков практически не имеет значения, а весь акцент смещен на командную игру?​