Выжимка из подкаста Jacky и Blank

  • Разработчики возвращают вариативность и баланс, делая игру интереснее и многослойнее.
  • Deadlock пойдёт по пути Dota 2: новые герои будут появляться годами, делая игру живой и постоянно обновляющейся.
  • (Обсуждение долгосрочной поддержки игры)
  • Пока все увлечены билдом через Stomp (удар ногой), билд с пушками на Dynamo — настоящая находка для фанатов.
  • Символы, подсказки, даже маленькие диалоги — всё это помогает игрокам учиться и адаптироваться в игре без лишнего напряжения.
  • Valve переработали визуал предметов: теперь он читается быстрее, а новые значки понятны даже новичкам.
  • Хотя остаются мелкие баги с крипами, разработчики активно их фиксируют и балансируют матчмейкинг.
  • Подход Jacky и Blank: «Это предрелиз, всё будет меняться. Учитесь отпускать старое и пробовать новое!»
  • Большой патч и релиз могут быть в конце года или даже в июле — главное, чтобы игра была готова!


Полная версия (транскрипция)


Спикер 1:
Всем привет, добро пожаловать на новый выпуск подкаста Dead. Сегодняшний выпуск немного отличается – это снова только аудио-версия для тех, кто предпочитает слушать своими ушами. Мы с Blank и Damp все немного приболели перед TwitchCon и, если я правильно помню, свадьбой у тебя, верно, Blank?


Спикер 2: Да, всё верно. Забавно, что нас всех накрыло одновременно, честно говоря, это довольно невероятно. По сути, это вторая волна той самой большой болезни, о которой мы не говорим. Надеюсь, эта волна не продлится четыре года, но уже бы было неплохо. Так что да, знаешь, это где-то дней пять уже. Но я изображал больного викторианского ребёнка.


Спикер 1: Да, мне сначала было спокойнее, потому что я подумал: «Что значит, ты заболел?», а потом сразу же сам заболел.


Спикер 2: Да, ты же хвастался своей непобедимой иммунной системой. А потом ты зашёл в голосовой чат на следующий день, и я сразу понял: «О, да это же насморк!»


Спикер 1: Верно.


Спикер 2: Верно.


Спикер 1: Хотя я довольно быстро восстановился. Уже через пару дней чувствовал себя гораздо лучше, так что жаловаться не могу. И, знаешь, оно того стоило. Конечно, к сожалению, тебя в этот раз с нами не было, Blank, но в следующий раз точно вытащим тебя. Было здорово – мы встретили ещё больше людей. Помнишь, я рассказывал про Финляндию, где случайно пересёкся с админом из Турции, который приезжал по обмену? В этот раз ещё больше людей. Похоже, по миру есть целая армия Deadlock-фанатов. Чувствуется, что вокруг Deadlock сейчас назревает волна интереса. Мы даже познакомились с парой ребят, которые приехали к нам. Это круто. Это совсем другое ощущение – наблюдать реакцию игроков Deadlock в реальной жизни. В реальной жизни.


Спикер 2: Настоящие люди из Deadlock. Как будто нужно снять реалити-шоу про это. Честно говоря, мне кажется, сообщество Deadlock сейчас одно из лучших. Я не хочу называть имена других игр, но… Мне больше всего сейчас нравится в Deadlock то, что ты поехал туда, увидел кучу людей, все они были дружелюбны – это очень круто. Очень круто. Надеюсь, в будущем мы тоже будем доступны для встреч, и я тоже смогу попасть на TwitchCon – это мечта. Но, пожалуй, самая крутая часть сообщества, на мой взгляд – ладно, ладно, только не ругайте меня в комментариях! – это комьюнити художников. Потому что именно они сейчас двигают целую сферу лора, и это просто нереально. Столько классных рисунков и, давай скажем честно, комиксов, которые люди делают по Deadlock. Это очень оригинально. Думаю, это поможет игре и дальше. Ты же видишь, Valve действительно берут вдохновение из этого всего и возвращают в игру. И это потрясающе. Потрясающе. Очень-очень круто.


Спикер 1: Да, это вообще круто – мы же сами видели это своими глазами! Ты помнишь, как Toasty тогда выкладывал свои крутые дизайны, со своим таким «чернильным» стилем, чем-то напоминающим татуировки или Хеллбоя? А потом Valve сами к нему обратились, чтобы вставить в игру его арт для гайдов по игре за Abrams и Ivy – и эти арты до сих пор есть в клиенте. Это здорово! Такие вещи формируют визуальное направление игры. И ты прав – мне тоже кажется, что лор Deadlock и вся эта вселенная до конца ещё не определены даже в самой Valve. Они всё ещё обдумывают, как всё должно выглядеть, адаптируя разные идеи – те, что остались от Neon Prime или что-то, что они отложили. Чувствуется, что у каждого был какой-то вклад, и поэтому Deadlock ощущается как первая публично развиваемая игра от Valve. Видно, как все по чуть-чуть вносят свой вклад. Это безумно, правда.
Спикер 2: Да, и меня всегда это удивляет, потому что, знаешь, Abrams и Dynamo — это как бы главные персонажи, а раньше мы получали кучу всего вокруг других, что совсем не туда шло, как я думал. Но знаешь, людям они очень нравятся, и я понимаю почему — Abrams в целом такой динамичный персонаж, так что неудивительно, что он многим откликается. Ну потому что он, знаешь, такой качок, но его неправильно поняли. Он же не хотел быть этим демоном в конце концов — он просто хочет избавиться от своей чёртовой книги, чувак. Но да, мне это нравится. Мне это очень нравится. И мне ещё нравится, что люди очень увлечены Dynamo. Это тоже интересный момент. Но он ведь тоже динамичный персонаж — с целой историей про его жену и как он вообще стал роботом. Это нереально, что в игре уже на таком раннем этапе такие глубоко проработанные персонажи. Это очень круто. Но, опять же, ключевое слово здесь, Джекки, — оригинальность. Потому что сейчас выходит куча всяких спин-оффов, но нет чего-то, что… скажем так, хочешь ты этого или нет, но про тот же Deadlock можно сказать, что это одна из самых оригинальных игр с уже довольно хорошо продуманными героями. Такого сейчас почти нигде нет — в других играх ты просто видишь какие-то лица, ну типа «вот этот чувак, он сумасшедший пилот-звёздный боец», и мне, честно, всё равно. А тут тебе говорят: «Этот робот раньше был человеком, у него есть любящая жена, но он через квантовое переплетение превратил себя в робота, и вот он теперь такой». И ты такой: «Окей, это интересно».


Спикер 1: Им пришлось собрать тело, чтобы удержать сжимающуюся звезду, которая и есть его сознание. Да, это правда интересно. И знаешь, забавно, когда ты оглядываешься назад — мы ведь часто видим такие волны в играх и медиа, когда что-то долго варится в андеграунде, а потом внезапно становится суперпопулярным. Как это было, когда в своё время зомби в Call of Duty и всё такое начали набирать популярность — это же был целый тренд в начале 2000-х. Dead Rising тогда вышел, его чуть ли не засудил Джон Ромеро за то, что они якобы скопировали Day of the Dead. Все эти игры начали выкатывать свои такие… преувеличенные версии зомби, насколько это вообще возможно. Кстати, ты помнишь трейлер? Он же реально перевернул мир. Все такие: «Эта игра будет новой Resident Evil, с ума сойти!» А потом игра вышла, и оказалось, что это просто глючный кооперативный survival horror. Все были разочарованы. А мне, кстати, понравилось — это было весело. Dead Island 2 был, конечно, провалом, а вот первая часть — классная. Знаешь, что ещё удивляет? Я помню, как играл в старую сборку на Gamescom в 2011-м, когда её впервые анонсировали. Там тоже был крутой трейлер, кстати. Песня типа «I’m the bomb, I’m about to blow up», а одного из персонажей озвучивал якобы фейковый Джек Блэк. Все тогда с ума сошли — думали, что это он. Оказалось, нет. А потом игру забросили на кучу лет, и она была в разработке чуть ли не 10 лет, если я правильно помню — она же вышла только в 2021-м, да? Сейчас уже такие трейлеры не делают. Но помнишь ещё Jumper Jumper и Mercenaries 2? Тоже офигенные.


Спикер 2: Тоже офигенные. Но это тоже была реально классная игра. Музыкальная тема у неё ещё классная.


Спикер 1: Музыка из Mercenaries — она реально качала. Я её в свой плейлист тогда добавил и слушал годами.
Спикер 2: Да, и всё ещё попадаю с одного раза.


Спикер 1: Это хитяра. И вот когда они решают сделать трейлер — он всегда эпичен, но таких трейлеров сейчас, к сожалению, почти не делают. Но самое удивительное, знаешь, что? Такое ощущение, что Deadlock в итоге как бы угодил в эту нишу «около будущего» с намёками на киберпанк и стилем, похожим на Overwatch, но всё-таки другим. И если бы мы реально получили Neon Prime, то это было бы даже немного грустно, потому что это просто слилось бы с кучей других игр, которые уже есть и все такие одинаковые. А тут… Знаешь, думаю, именно поэтому Deadlock так вдохновляет — ведь не так много игр, которые сочетают оккультное, мистическое, но при этом приземлённое и в то же время странное. У него своя собственная атмосфера — и я не знаю, мне кажется, ничто другое не вызывает таких эмоций. Думаю, именно поэтому Abrams так любим — это как Майк Миньола, комиксы про Хеллбоя: я когда впервые его увидел, подумал: «Вау, хочу играть этим демоном-детективом». Это весело! Но да, думаю, они всё сделали правильно. Этот их пересмотр курса — точно лучшее, что они могли сделать.


Спикер 2: Да, абсолютно. Я, конечно, понимаю, что может быть кто-то в комментариях скажет: «Ой, ты преувеличиваешь», но я искренне так думаю. Конечно, есть вещи, которые не особо оригинальны — например, «детектив-Хеллбой» — ну это не самое уникальное. Но в целом это всё сделано очень круто, и мне это нравится, потому что видно, что они вдохновлялись тем, когда фильмы были реально хорошими. Да, я про 90-е. Это были классные времена! И правда видно, что они черпали вдохновение из таких фильмов, как «Лига выдающихся джентльменов», и это реально напоминает Deadlock. Ещё Ван Хельсинг с Хью Джекманом — он тогда всё подряд играл, но всё это в старинной стилистике. Мне нравится, что они возвращают эту атмосферу, потому что это была крутая эпоха кино. И здорово, что Deadlock это подхватил — и это реально классно работает. Хотя сейчас, конечно, игра в немного странном положении. Но у нас очень преданное сообщество. И если вы это слушаете — вы один из таких людей. Если вы слушаете подкаст про Deadlock — вы уже в этом, вы часть этого комьюнити, часть Deadlock-сферы. И мы это ценим. Потому что мы тоже такие. Но знаешь, это и есть особенность Deadlock — так как у нас такое преданное сообщество, иногда сложно посмотреть на игру глазами новичка. Я вижу посты на Реддите, в Твиттере, где люди жалуются на сложность игры, но их часто перебивают другие посты — про мету, что сейчас в моде, как апнуть рейтинг с Оракула до Фантома. И такие темы более популярны. Но иногда встречаются вопросы: «Как собрать билд? Как контрить этого героя?» — но их уже не так много, потому что почти всё уже известно. Но мне хочется, чтобы больше людей помогали новичкам. Мы это часто обсуждаем — что в игре новичков сильно травят. Потому что многие думают: «Эй, эта игра уже год как есть — почему ты всё ещё нубишь?» Это, конечно, немного сумасшествие.


Спикер 1: Да, это ведь правда тяжело — это как разрыв между людьми, которые буквально живут в этой игре каждый день, как мы, и для которых всё это как вторая натура — они знают все патчи, все изменения. А для новичка — это реально сложно. Мы, кажется, уже говорили это: эта проблема решится сама, когда игра выйдет глобально, и достаточно будет нажать «играть» — всё, Deadlock существует, и Valve будет этим довольны. Но сейчас это немного путает людей — сложно объяснить, что… Вот у меня недавно был такой случай: я разговаривал с Steele, Джошем Нисаном, и он был уверен, что игра уже вышла, что она уже релизнулась. Он такой: «Да она же провалилась, да?» А я такой: «Нет, чувак, игра ещё даже близко не вышла!» Она всё ещё далека от релиза. Ещё даже арты не все в игре, геймплей меняется постоянно. Если оглянуться на шесть месяцев назад — это вообще другая игра. А через следующие шесть месяцев — будет ещё один глобальный передел. И это тяжело донести — но мне кажется, Valve вообще не парятся насчёт этого. Они просто хотят сделать максимально крутую игру. И ещё ведь есть такие штуки, про которые даже людям рассказать нельзя — например, что это ещё будет отоме-игра, где ты сможешь встречаться с другими персонажами, что будут встроенные комиксы… Там столько слоёв, столько безумных идей у Valve!
Спикер 2: Это безумие. Тут столько всего, что можно разобрать. Думаю, для тех, кто не знаком с Deadlock, вполне логично прийти к выводу, что игра мертва. И, честно говоря, я считаю, что это справедливая критика от тех, кто просто не видит, что это на самом деле. Как я уже говорил, мы-то знаем, что это закрытая игра. Всё ещё нужен инвайт, попасть сложно. Гораздо сложнее, чем многие думают. И когда игра выйдет, будет огромный наплыв игроков. Но с точки зрения человека «снаружи» — да, может показаться, что сейчас у игры всё плохо. А если ты один из тех, кто играет в неё регулярно, как все, кто слушает этот подкаст — ты видишь, что игра меняется каждую неделю. Становится лучше каждую неделю. И ты такой: «Я не понимаю, почему люди её не играют!» А всё потому, что у них очень узкий взгляд на игру. Они не читают патчноуты, не смотрят, что поменялось. Они смотрят на игру и видят только то, что есть сейчас. Они не видят, что было или чего уже нет. И это, пожалуй, самая сложная часть. Но вот я недавно читал комментарий — не помню, где именно, может, на Dexerto — кто-то написал про Deadlock, что у игры якобы 90% игроков ушли. Да-да, я знаю, о каком ты. Полный кликбейт. Буквально кликбейт ради кликбейта.


Спикер 1: Я был рад, что этот пост получил пометку комьюнити, мол, «это вообще-то закрытый альфа-тест по инвайтам, вы о чём?»


Спикер 2: Да, это был глупый пост, но я заметил комментарий, который и навёл меня на эти размышления. Не могу сказать, что это полностью вина людей «снаружи», которые думают, что игра провалилась. Думаю, это вопрос перспективы. Комментатор написал, что если бы тебя попросили посмотреть 40% фильма, потом через два месяца — 70%, а ещё через четыре — 90%, стал бы ты смотреть его полностью через год? И я задумался об этом… но потом понял, что это в корне неправильно. Потому что каждый раз, когда ты возвращаешься «смотреть фильм», он в этот момент — совершенно другой фильм.


Спикер 1: Да, всё переснято, всё изменилось.


Спикер 2: Сюжет каждый раз другой! Так что этот пример просто не имеет смысла. И причина, по которой он не работает — эти люди просто не видят, что происходит.


Спикер 1: В Deadlock в конце концов. А ещё — все забывают про «после», про то, как всё меняется. Это легко — видеть изменения, когда они уже есть. Но нужно уметь зафиксировать в памяти: «Вот как это выглядело раньше. Смотри, насколько лучше теперь». Потому что тогда сразу понимаешь: «Вау!». Не только геймплей стал лучше и плавнее — появились прыжки по стенам! Семь месяцев назад это было вообще чем-то фантастическим — в Deadlock такого не было. Были скольжения, но никаких канатов. Никаких сложных приёмов перемещения. А теперь — канаты, батуты, прыжки по стенам. И это ещё свежие штуки! Двойные прыжки теперь стали круче — ты как бы ограничен в инерции, но можешь отскакивать сколько хочешь. И всё это теперь кажется чем-то естественным для игры — хотя этого никогда не было. Вспомни билд от 18 мая: это была урезанная, набросочная версия игры. А теперь это уже полноценная игра — хотя всё ещё нуждается в финальных доработках. Но даже если так говорить — это всё равно не отражает, какой Deadlock будет через год. Тогда мы посмотрим на эту версию и скажем: «Боже, какая же она была сырая по сравнению с Deadlock 1.0!»
Спикер 2: Прикинь, ещё кучу изменений предстоит. Мы, кажется, в прошлом подкасте это обсуждали: насколько много ещё предстоит сделать с подземными частями карты. Многое там вообще не трогали. Уверен, рано или поздно этим займутся. Я прям жду этого — это будет мощный «до и после» для нас. Забавно, ведь даже в видео с патчноутами, где ты делаешь «до и после», обычно берут «до» из предыдущего патча. Но если бы люди могли увидеть скрины, например, полугодовой давности — вот прям «до и после» середины линии — все бы с ума сошли. Там реально огромные различия.


Спикер 1: Да-да, сто процентов! Даже само ощущение игры, визуал. Смешно, что мы ведь сидим тут, патч за патчем, и… Знаешь, как раньше — мы ждали каждый патч, потому что примерно знали: вот с такого-то по такое-то число, раз в неделю или две недели, 10-го числа… И раньше вообще не было атмосферы — просто карта с небом и всё. А сейчас у каждого участка карты свой вайб, своя визуальная атмосфера. Это круто. И правда, солнечное затмение вернулось, но теперь с новым, более качественным небом. Ты прав: если оглянуться назад и показать людям, как выглядела первая версия и как сейчас — может, через год или когда-то — это будет круто. Такой прям тур по Deadlock в стиле «давайте посмотрим, как развивалась игра». Я жду, когда это можно будет показать. Это будет здорово — даже просто сравнивая новые модели: я теперь показываю не просто «вот старая модель, вот новая», а ещё и «вот первая версия вообще, а вот что у нас сейчас». И это ведь показывает не только модельку, но и всё окружение, как игра целиком поменялась. Мне это нравится. Это гораздо лучше помогает понять, кто такие герои Deadlock, их темы, их стиль. Если бы не было ранних концептов Neon Prime, мы бы не получили сегодняшние образы. Например, Kelvin — изначально у него были эти детали, а потом их доработали, придумали, как бы он выглядел, если убрать у него рюкзак-реактивный ранец. Интересно, что именно помогло сформировать их новые образы. А вот McGuinness, например — у неё теперь способности на базе какого-то зелёного эктоплазменного геля, хотя ракеты у неё всё ещё остались, просто теперь это скорее «банка с душами», а не ракета. Забавно, как Valve держатся за то, что уже нравится игрокам, и при этом меняют достаточно, чтобы всё работало и выглядело круто.


Спикер 2: Да, таких моментов много. Мне кажется, сейчас Valve как бы стараются сохранить что-то из Neon Prime, но в то же время встраивают это в Deadlock. Это, наверное, была проблема аж до двух месяцев назад. Потому что с последним крупным патчем, где переделали предметы, ещё и визуал карты стал лучше. И я бы сказал, что с этим артом от предметов Valve наконец-то нашли для себя правильное направление — и по визуалу, и по лору. И я бы сказал, что многие элементы Neon Prime постепенно исчезают. Знаешь, это как последние стирки, когда розовое пятно от чужой футболки наконец-то вымывается. Кидаешь туда салфетку, стираешь на 60 градусах, 1960-е, как говорится, помогут. И я считаю, это круто. Да, немного жаль терять дух Neon Prime — я об этом тоже говорил раньше. Ведь кое-где арт ещё остался, особенно в подземных местах. Но в большинстве других — всё, этого уже нет, всё убирают. Я думаю, Yamato и Bebop — это такие два больших «свидетеля» того времени. У Yamato ведь ещё униформа из Neon Prime, только мелкие детальки поменялись, и цвет. И всё. А у Bebop — чуть больше изменений в стиле, но это всё ещё во многом копия Neon Prime. Сейчас именно эти персонажи держат в себе кусочки Neon Prime.


Спикер 1: Забавно, правда? Потому что если копнуть глубже, есть и те, кто вроде бы не связан с Neon Prime, но всё равно «подозреваемые». Например, Paradox — она всё ещё выглядит не так, как планировалось изначально, но в её дизайне сохранились старые элементы. У неё всё ещё пушка Neon Prime — та самая, что была у старого Mirage, с этим большим жуком на спине. А у Shiv — он почти буквально такой же, каким был в Neon Prime. Убрали реактивные ботинки, чуть анимацию с пушкой поменяли, сделали деревянную руку вместо робо-руки с клинками. Ведь изначально идея была, что этими клинками он бы перезаряжал дробовик. Часть этого ещё осталась. Даже Moe и Krill — вот Krill, что это вообще за существо?


Спикер 2: О, да, ещё и Grey Talon — ты прав.


Спикер 1: Точно, Grey Talon тоже. А Moe — ну он ещё вписывается, он с этой цепью на шее, прям видно, что он такой рабочий мужик, можно понять. Но Krill — откуда он? У него больше такой «инопланетный» вайб. Думаю, его ещё будут дорабатывать.


Спикер 2: Я хочу, чтобы он был маленькой крысой, честно. Прям маленькой крысой.


Спикер 1: Крот и крыса? Это было бы забавно.


Спикер 2: Да, кротокрыса! Это было бы круто.


Спикер 1: Они же оба под землёй живут.

Спикер 2: Я хочу, чтобы он был таким пушистым-потрёпанным персонажем, с маленькой крысиной мордочкой на спине. Это было бы моё любимое.


Спикер 1: Потому что сейчас — что это вообще такое? Ты видел ARG, который Valve запустили? Игру в альтернативной реальности? Я слышал, но не видел, нет. Ну, короче, весь Бирмингем в Великобритании сейчас захвачен крысами размером семь дюймов. Думаю, это отсылка к Ratfeller.


Спикер 2: А, да, да-да-да.


Спикер 1: Вот тебе маленький мем, вставляй его.


Спикер 2: На миллиметр от настоящего. По-моему, Ratfeller впервые появился то ли в третьем, то ли четвёртом выпуске подкаста?


Спикер 1: Да, это было давно — либо второй, либо третий выпуск, один из первых наших мемов. Забавно, как это разошлось: я ведь делал эти фейковые реплики для него, их потом раскидали, и иногда я вижу в моддинг-дискорде или на реддите, как кто-то спрашивает: «А когда Ratfella добавят? Когда Ratfella появится в игре?» Это всегда так весело.


Спикер 2: Да, это смешно — такой локальный прикол. Мне нравится, что в этой игре вообще куча локальных приколов, потому что она сама по себе довольно «инсайдерская». Смешно просто смотреть на всё это и думать: «А кто такой Ratfella? Откуда он вообще? Что за Ratfella?» Или, например, мем «Gab Pregnant Lash» — он очевидный.


Спикер 1: Но даже его не все поняли. Помнишь, мы обсуждали с Average Jonas, и он спрашивал: «Что за мем?» Мы такие: «Ну, ты когда-нибудь смотрел на Lash сбоку?» А он такой: «Так это и всё?» Мы: «Да».


Спикер 3: Да, вот и весь прикол.


Спикер 1: Да, это вся шутка.


Спикер 2: У него реально небольшой животик есть, кстати. Правда. Думаю, Lash и Wraith — это два персонажа, которым бы неплохо доработать модельки. Сейчас у них ведь даже глаз нет.


Спикер 1: Знаешь, я вот думаю — я бы, может, даже хотел, чтобы у Wraith так и остались белые «выключенные» глаза. Потому что сначала я подумал, что это такая фишка — у неё же вроде как экстрасенсорные способности: она телепатически блокирует противников, перезаряжает пушку. Мне казалось крутым, что она как будто не видит глазами, но видит за счёт этих способностей. Так что я бы, может, и не стал менять это. А Lash, как Daisy говорила, больше напоминает отца из мультиков Pixar — с бровями вместо глаз. И я понимаю этот угол, это тоже забавно.


Спикер 2: Да, я вижу обе стороны. Но про Wraith я скорее на другой стороне — мне всё же нравится идея с глазами, ведь она типа воровка, да? Да, это честно.


Спикер 1: Но может, поэтому она так хороша? Мол, она не просто считает карты, а видит их насквозь, типа экстрасенс.


Спикер 2: Может быть, может быть. Но, думаю, это больше подошло бы Pocket — у неё же тяжёлая судьба, а значит, слепота и всё такое как бы логично. А Wraith — она ведь просто сволочь, всё у неё хорошо: зарабатывает, шантажирует, половину мафии под себя подмяла. Она такая: «Я просто всех наебала, вот и всё». Так что не вижу у неё такого драматичного бэкстори — типа «ой, я была слепой, и мне помогли экстрасенсы». Нет, она просто экстрасенс и всех обманывает. Увы.


Спикер 1: Да, она экстрасенс и стерва. Согласен, это справедливо. Ну ладно, а кто ещё из персонажей выделяется? Например, Calico сильно переработали. Раньше это был nano из Neon Prime, кажется. И хотя многое убрали, остались крутые детали, типа кота Питербола. Ava тоже крутая, хотя её набор умений мне не нравится — но это не для этого разговора. В целом Calico — классная, когда её ввели, это было круто. А ещё Grey Talon — тоже важный. Но мне, наверное, больше всего интересно, что они сделают с Bebop, потому что его лор после переработки очень интересный. Он же теперь такой «ломовый голем», дружелюбный британский Пудж, который вроде как делает плохие вещи, но на самом деле просто хочет заботиться о Шелли.


Спикер 2: Да, что они с ним сделают? Это ведь реально культовый дизайн, который мало у кого вызывает претензии. Хотя он выделяется, капец как! Я бы ему чуть ржавчины добавил, цвета поменял, убавил бы ярко-оранжевый — тогда выглядел бы как больше такой «дворовый» голем, из хлама. Да, думаю, это бы его спасло. Сейчас там эти лаймово-зелёные детали — я считаю, это не очень.


Спикер 1: У него ведь японские хаки-шорты крутые! И ещё куча всяких штук, которые Valve убирают: раньше в Neon Prime у всех куча физически анимированных элементов болталась, а теперь больше внимания моделям. Например, новый Dynamo — у него уже нет «чемодана Доктора Кто» за спиной, только рецепты супа, ха-ха. Это хорошо — теперь персонажи больше выделяются. Но да, Bebop надо сделать чуть более «собранным из мусора», а не «дизайнерским» — чтобы казался как будто «я тут гайки прикрутил, изолентой всё обмотал», а не как робот-боец с заводским лоском. Это бы идеально вписалось в концепт «ломового голема, ожившего, чтобы заботиться о Шелли на свалке».


Спикер 2: Да, думаю, они к этому и хотят прийти. И ты прав — мне тоже интересно, что с ним будет. Но знаешь, я не меньше любопытен по поводу Yamato. Правда, у нас ведь до сих пор нет никакого концепт-арта…

Спикер 1: Нет, у нас есть только один кадр — кажется, он был либо в визуальной новелле Geist, которая была в одной из старых сборок, либо в визуальной новелле Ivy, которая тоже была в одной из старых сборок. Там у Bebop немного другое лицо, оно выглядело больше как череп, а не как «утиное» лицо — ведь если смотреть сбоку, у него очень заметный «утиный клюв». Заметь, и ты уже никогда не развидишь это. Но на том кадре у него был только фартук, и всё. Я бы, знаешь, хотел, чтобы у него была прям такая перчатка-боксёрская груша, примотанная изолентой — что-то вроде этого. Но да, это всё, что у нас есть. Ты прав — у нас есть гораздо больше, но уже очень устаревших концептов Yamato — это же было в июне-июле 2024-го, да? Yoshi тогда выкладывал в Discord.


Спикер 2: Да, супер-старое, даже Warden ещё старше.


Спикер 1: Да, ещё старше — ведь это был просто набросок сбоку, да? Кажется, это ты сказал: «Это что, Warden?», а Yoshi ответил: «Да-да, это он». Это был старый концепт, где у него был плащ.


Спикер 2: Да, я тогда задумался, потому что он напоминал мне одного из полицейских из One Piece. Кто-то меня в комментариях наругает, что я не помню их название, но знаешь что? Я так и не досмотрел все 1000 серий. И вряд ли досмотрю.


Спикер 1: Всё идёт, братан. Каждый день отстаёшь всё сильнее.


Спикер 2: Да, сильно отстал. Но да, он мне это и напомнил. Я подумал: «Да, это Warden». И Big Yosh сказал: «Да-да, именно так. Это старый концепт Warden’а». И выглядел он круто — большой плащ. Кстати, респект фанатам-художникам: я недавно видел, как кто-то сделал свою версию того, как он мог бы выглядеть. Очень круто, надо будет найти и тебе скинуть. Он был как ведьмак-охотник, с длинным плащом и шляпой. Реально классно. Я прям представляю, как он охотится на Vindictor в таком образе. Жду этого тоже.


Спикер 1: Да, это будет круто. Мне вообще Warden нравится как персонаж. Странно, но сначала я ему даже внимания не уделял. А потом как-то решил — давай-ка попробую, и теперь он всегда в моём пуле. Прям втянулся в его лор. Особенно когда начинаешь читать все эти «крошки» информации, которые у нас есть. Например, он же не хочет ничего просить у Патрона — он просто хочет всё духовное и мистическое из мира убрать, полностью это отвергнуть, хотя вынужден использовать хотя бы часть этой силы. Это такой интересный контраст: он ненавидит магию, но всё равно вынужден её использовать. Ему ведь вообще хотели дать образ не столько «стража», сколько «мстителя», который делает всё по-своему.


Спикер 2: Он такой Роршах, давай честно.


Спикер 1: Да! И мне это нравится. Это хороший пример. Кстати, если говорить о таких историях с похожими настроениями — режиссёрская версия «Хранителей» («Watchmen»), братан, там прям очень круто перенесли из комикса. Четыре часа, но стоит того. Очень много классных моментов.


Спикер 2: Да-да, ты прав. Это как раз та же эпоха, те же мотивы. И видно, как это повлияло на Deadlock.


Спикер 1: Вот Lash, например — он мне всегда напоминал Комедианта («The Comedian»), не Джокера. Типа самодовольный засранец, который уверен в себе, но всё же умеет навалять.


Спикер 2: Да-да, согласен. Даже визуально похоже.


Спикер 1: Да, у него там подтяжки и эта майка. Прям такой вайб.


Спикер 2: Забавно, насколько это похоже. Но это круто. Это ведь ещё не до конца «исследованный» жанр, из которого художники могут вдохновляться и при этом не бояться, что «украдут» что-то у других игр — ведь почти никто сейчас не лезет в такие темы. Так что да, это круто. Очень круто. И у них куча потенциала. Я думаю, мы уже говорили это — следующий большой апдейт будет либо про переработку умений, либо про новых героев. Потому что сейчас они много работают над картой. Хотя я говорил, что может быть и глобальный редизайн карты — с новыми артами и архитектурой. Но пока в хотфиксах уже много таких обновлений, так что, думаю, скорее всего, следующий апдейт будет именно про героев — либо новые, либо переработки. Сейчас ведь у нас четыре героя — если их доведут до конца, это уже сильно расширит ростер.


Спикер 1: Да, сто процентов. Хотя сейчас даже сыграть в Hero Labs — уже почти нереально. Так что сложно сказать, насколько другие герои сбалансированы. Но да, четыре героя уже есть. Было бы круто, если бы они действительно стали полноценными героями. Например, Slork, aka Fathom — ты можешь принимать или отвергать это имя, в зависимости от того, к какому лагерю относишься. Ещё Raven — он мне очень понравился. Классный набор умений и тема шпиона. У нас ведь не хватает такого «грязного шпиона», немного крутого. А зонтик-пушка — это прям вообще уникально. Я раньше такого не видел.


Спикер 2: Да, Raven — это мой любимый из всех четырёх. У него ещё ультимейт один из лучших вообще — очень крутой. Такой немного гоблин с Wrecker.


Спикер 1: И это так Neon Prime! Смешно, что Wrecker — это ведь Clockwerk из Dota, но в виде предмета для TF2, который они потом перетащили в Deadlock. Это буквально модель Clockwerk, просто Valve такие: «О, у нас есть голова, давайте кинем её в игру». Ха-ха, классно.
Спикер 2: Да, это странно. Мне кажется, набор умений у Wrecker очень крутой — они точно могут его расширить. Было бы классно, если бы он всё-таки появился в игре. Но да, сейчас у нас уже четыре героя — и, возможно, через месяц будет ещё четверо. Это было бы здорово. Но посмотрим, что они придумают — ведь мы видели (хотя мы особо о сливах тут не говорим), но если верить сливам, там, возможно, ещё больше, чем четыре героя, хотя вряд ли в ближайшие пару месяцев появится больше.


Спикер 1: Думаю, тут всё зависит от того, сколько героев они хотят видеть на релизе. Потому что у многих есть заблуждение: люди смотрят на Deadlock и думают, что это hero shooter, а потом понимают — нет, это буквально третье лицо Доты, с безумно плавным передвижением и стрельбой, которая вознаграждает за скилл, как в CS. Это удивляет! Ведь MOBA — особенно Dota — о боже, помнишь, как в конце 2011 и в 2012 были инвайт-волны? С тех пор прошло 11 лет, а там всё ещё выходят новые герои — их уже сотни. Я помню, раньше мы с тобой были по разные стороны: ты говорил, что в будущем их будет «куча-куча», а я считал, что ростер будет меньше и более выверенным. Но теперь я уверен — это будет как в Доте: каждый год пара новых героев, и игра будет постоянно меняться.


Спикер 2: Да! И я так думал, потому что у меня опыт в MOBA — до киберспорта я играл в League of Legends. И знаешь…


Спикер 3: League of Legends! League of Legends!


Спикер 2: Да-да, прости, прости. Только Dota у нас! Шучу. Я, кстати, недавно опять немного в Dota поигрывал. С переменным успехом. Ты пробовал Ability Draft?


Спикер 1: О, это моё любимое! Ещё режим tower defense — тоже крутой.


Спикер 2: Надо попробовать! Мне кажется, это было бы круто и для Deadlock — ты ведь уже год как это говоришь: «Дайте мне Ability Draft, прошу!»


Спикер 1: Да! Ведь в Ability Draft куча психологической игры: все по очереди набирают умения, в итоге у тебя может получиться супер-герой или, наоборот, полная чушь. Кто-то отберёт крутые ульты — и всё, ты без шансов. Но это так весело! И да, Lamerate с моддинг-командой уже проводили Ability Draft кастомки в конце прошлого года. Так что это точно возможно — вопрос лишь в том, когда Valve захотят потратить время, чтобы это хорошо работало.


Спикер 2: Абсолютно. Думаю, в будущем они это сделают. Но если вернуться к теме — я поэтому и говорил, что будет много героев. Это же основа MOBA — новые герои, новые комбинации, новые матчи. Deadlock — отличная игра, потому что она весёлая. Но одна из самых интересных вещей в MOBA — это учиться играть против других героев: как я играю против этого героя? Как собрать контрпик? Как скомбинировать способности? Это всё — то, что делает игру свежей, даже на одной и той же карте. Я абсолютно уверен: в будущем будут драфты героев. Да, их пока нет, но они точно будут. И когда появятся — это откроет новую глубину: «Как играть против этой связки?». Например, вот эта тройка: Seven, Dynamo и Lash — суперсильная связка. Но если у тебя Magician и Sinclair, ты можешь сбросить кулдауны ультов врага. Сейчас это сложно — ты просто попадаешь в матч, где у врага эта связка, и думаешь: «Эх, не знал бы — не пошёл бы». Но в будущем с драфтами это всё решится.


Спикер 1: Думаю, это реально одна из вещей, которые не так сложно кодить. Это больше вопрос: «Хотим ли мы, чтобы кто-то был пермобаном?» или Valve хотят пока собирать больше данных: «А как люди играют, когда нет драфта, когда всё рандомно?» Это же помогает понять, какие связки самые сильные. Ещё мне всегда казалось, что было бы классно, если бы такие связки — как Lash + Dynamo — прямо отображались в игре. Например, ты ультуешь, и если это правильная связка, появляется комбо-иконка и звук — чтобы игроки поняли: «О, это круто, надо пробовать ещё!»

Спикер 2: Да, такие штуки были бы очень круты. Главное — чтобы это не давало тебе какие-то лишние награды вроде душ или чего-то такого. Просто элемент фана, всё. «Счастливые ноги!»


Спикер 1: Да-да, именно это я имею в виду — как в Dota с Ода Мейджем, где он получает значок «комбо» за определённые действия. Было бы круто, если бы и здесь, когда ты, например, вовремя сделал ульт Lash и сразу же ульт Dynamo — появлялась бы такая мелочь, «комбо выполнено!», и ты сразу бы такой: «О, надо повторить!»


Спикер 2: Это круто, ведь они уже пробуют делать что-то похожее — знаешь, эти мини-диалоги в начале матча. Например, когда Holiday и Hayes идут на линию: Hayes спрашивает, как будем играть? И Holiday говорит: «Я усыпляю, ты хватаешь». Это ведь реально помогает! Такие диалоги в начале учат, как правильно разыгрывать линию. Это классно. Другие MOBA так не делают — а тут тебе и лор, и обучение, как вместе играть. Это так в стиле Valve — добавить такую мелочь, но с заботой. Я тут недавно пересматривал разработческий комментарий Valve к Left 4 Dead 2 — это звучит странно, но…


Спикер 1: Это очень интересно!


Спикер 2: Да, реально круто. Там ведь рассказывается, как они тестили игру и видели, что когда зомби отстреливают у стены, это не кажется таким впечатляющим. Поэтому они добавили анимацию, как зомби ударяется о стену и сползает вниз. Кажется, мелочь, но это именно то, что ты больше всего запоминаешь! А потом смотришь на Back 4 Blood — там этого нет, и сразу не так страшно. А Left 4 Dead 2 пугал именно этими мелкими штуками, которые они оттачивали часами — а когда ты это всё смотришь в 20-минутном документальном видео, ты такой: «Чёрт возьми, это сколько же труда в это вложено!»


Спикер 1: Да, именно это меня и подкупило у Valve в детстве: Half-Life 2 — офигенная игра, а потом ты можешь пройти её с комментариями разработчиков. И ты видишь, почему этот сегмент такой, почему эта сцена изменена, почему лодка была сделана именно так. Это дало игре кучу реиграбельности — ты загружаешь Portal с комментариями, и это уже почти новый режим. Слушаешь, как они говорят: «Тут игроки постоянно застревали, мы добавили эту кнопку, но оставили баг — Глэдос открывает дверь». Это было круто — как они всё это продумывали!


Спикер 2: Да, и там даже был «девелопер-психолог», который помогал понять, почему игроки делают то или иное. Он помогал сделать так, чтобы игроку это нравилось, чтобы ему было интересно. А сейчас психологов нанимают, чтобы продавать больше микротранзакций, а не для того, чтобы вести игрока к интересной двери — обидно! Но да, я думаю, что Valve всегда открыты к таким штукам, как с комбо — они уже это делают. Просто такие мелочи, которые ты можешь даже не заметить. Но они складываются, и Valve умеют это — складывать.


Спикер 1: Да, многие такие штуки легко упустить — даже в Deadlock сейчас. Вот недавно люди только начали понимать: символы на карте — это указатели, куда тебя унесут батуты. Valve сделали граффити, чтобы намекнуть, куда тебя подбросят. И это работает! Оно достаточно тонкое, чтобы ты замечал, но не раздражало. В других играх сейчас это уже перебор — всё заливают жёлтой краской: «Вот сюда лезь!» Valve всегда держали баланс: обучают тебя, даже не осознавая этого. Это лучший способ — ведь когда ты сам не чувствуешь, что учишься, тебе это нравится. А они это достигают — через аудио, через визуальные детали. Именно поэтому их подход в разработке игр всегда был таким уникальным: раньше все делали большие аркадные шутеры с открытым миром, а Valve сделали линейную историю, которая была настолько крутой, что все поняли — да, вот это будущее. После Half-Life 2 все стали гнаться за таким.


Спикер 2: Да, и, наверное, это раздражает Valve: они хотят, чтобы разработчики делали своё, чтобы находили свой стиль, а не просто копировали. Сейчас, к счастью, это стало нормой. Взять те же Claire Obscure, Baldur’s Gate 3 — или даже инди-игры: люди просто делают свои штуки. И это классно. Радует, что всякий мусор перестали так активно покупать — правда, ценник у всего 80 фунтов, ха-ха. Но это здорово — для всей индустрии полезно. Хотя, конечно, в Deadlock не всё идеально: у героев много проблем, баланс предметов кое-где ломается. Но зато карта и структура игры сейчас на высоте. Да, есть имбовые предметы — их нужно чинить. Но это и хорошо: когда смотришь DFN, видишь, что профи находят эти сломанные штуки — и Valve сразу понимают, что надо править, например, Rescue Beam.

Спикер 1: Да, возможно, стоит это рассмотреть более тщательно. Суть в том, что мне нравится, как развивается Deadlock, потому что изначально это была игра с долгосрочным видением. Золотая эпоха, когда мы не знали все предметы, все синергии, и каждый матч был немного другим — ланинг зависел от способностей и контрпиков, а предметка была почти как в roguelike — менялась каждый раз. Но до большого ребаланса предметов всё стало застоем — слишком точным, слишком предсказуемым: хил, «божественный барьер», дальше — «вкус месяца»… Уже не так весело. Сейчас же — куча возможностей, конечно, про-пресеты всё равно подгоняют под минимум, чтобы выиграть турнир, но в идеале предметка станет более сбалансированной. Тогда появится свежесть: «Какая сборка сегодня? Как они играют? Какие контрпики?» — и это создаёт творческий подход. Представь, финал, и вы достаёте сборку, о которой все в шоке — и ты думаешь: «Откуда это?» — вот это и есть дух MOBA, и я надеюсь, что Deadlock к нему придёт.


Спикер 2: Согласен. Я говорил это и раньше — теперь у игрока можно собрать сборку с максимальным тем‑статом через предметы одного цвета, но рост отдачи замедляется (20%, 30%, 35%...) — и ты можешь фокусироваться, но при этом теряешь синергию IEM. Так что «идеальной» сборки уже не будет. Всегда будут пулу сборок — сильные, но не однотипные. Это классный баланс.


И да, сегодня мы обсуждали много классного. Даже не задели негатив. Хотя проблемы очевидны — героев нужно сбалансировать, предметы кое-где ломаются. Но мы видим, что исправления приходят: каждая страница патчноутов — это не просто фиксы, а понимание, чего нужно. И, знаешь, я уже не смотрю на патчноуты скептически.


Спикер 1: Точно. Раньше патчи были каждую неделю и порой шли просто «для порядка». Теперь всё по делу: фиксят баги, добавляют контент и оптимизируют игру. Кстати, билд Bebop Hook всё ещё бьёт по нервам — иронично, что они пишут «мы это починили», но потом обнаруживаешь строевую волну, которая снова сходит с ума.


Спикер 2: Да, Valve немного «белает» правда, но я думаю, он закончится, когда это снова всё исправят.


Спикер 1: Я, кстати, как игрок CS, уже привык к сменам движка и переработкам. Новый движок — это лучше, но привыкать приходится. Deadlock — я в дзене: я уже 28 лет, у меня уже свой ритм, и любой патч — это лишь шаг вперёд.


Спикер 2: У нас настоящие «бриллиантовые руки»! Мы держим. Я терпеливо жду релиза.


Спикер 1: Это правильный подход. Если ты в предрелизе — всё может поменяться, пропадёт любимый герой, рефикснут билд и визуал. Нужно просто принимать это и смотреть вперёд.


Спикер 2: Да, пусть делают — это будет лучше.


Спикер 1: Надеюсь, всё выйдет плавно. Говорят, релиз может быть к концу года, хотя я слышал, что может и в июле... Но Valve редко ставят жёсткие сроки — когда они уходили с CS2, всё было поспешно, и были проблемы. Но Гейб сказал: «Поздно релиз — лучше, чем навсегда сломано». Так что пусть делают медленно, зато качественно.


Спикер 2: О, чёрт, капец Dynamo. Похоже, мне в матчах придётся брать Softball-противника.


Спикер 1: Навыки Dynamo растут. Знаешь, что хитро? Хотя все сейчас на скиле “stomp”, на “gun build” Dynamo — прям зверь: урона валом и бронированности хватает.


Спикер 2: Я отказываюсь даже думать об этом.


Спикер 1: А зря — попробуй. У него есть правильные билды с Cooldown и ускорением. Ты ещё посмотришь.


Спикер 2: Я, возможно, потом что-то приготовлю. Подумаю…


Спикер 1: После подкаста — получите 2000 Gun Dynamo в Quick Play.


Спикер 2: В бой с пушками! Интересно, как люди откликнутся.


Спикер 1: Знаешь, я теперь даже лучше различаю арт предметов — просто глянул и сразу понимаю, куда идёт билд: vital, spirit, tier 4 — всё читается.


Спикер 2: Я тоже теперь легко отличаю. Наконец можно понять, что это Superior Cooldown или Juggernaut, даже без описания. Это здорово — особенно для новичков.


Спикер 1: Valve работает над этим. Каждый хотфикс делает сбору более узнаваемой.


Спикер 2: Теперь предметы со стрелами или лошадьми — всё ясно по глазам. Это супер.


Спикер 1: Иконки стали лучше. Например, Arctic Blast с бриллиантами — прям видно, что это активный предмет четвёртого уровня.


Спикер 2: Да, это мелочь, но новичку очень помогает.


Спикер 1: Это здорово. Но важно, чтобы игра была понятна новым игрокам: карта — крутая, предметы — крутые, героев — пока мало, тестовые герои — неиграбельные. Перед открытым бета-тестом нужно ещё улучшить UX — а то даже твики-хилы сложны. Когда выйдут обучающие видео и гайды — будет идеально.

maxresdefault.jpg