Ниже представлена транскрипция для понимания диалога (есть косяки):

Спикер 1 (Jacky):
Всем привет! Добро пожаловать на очередной выпуск «The Dead Podcast». Если вы смотрите нас с видео — отлично, если нет — у нас только аудио, но мы снова здесь, в эфире, вместе с человеком, которого вы знаете под множеством прозвищ: Большой Шоколад, MC-Originator, Король Цирка, OG-косплеер Инфернуса… Вы всё это уже слышали, и все его любят — это SirActionSlacks! Добро пожаловать в подкаст, Брей, как дела?

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Всё просто супер! И ты абсолютно прав — все эти прозвища можно найти у меня на пятнадцати разных соцсетях, словно в каком-то квесте. Желаю удачи всем искателям! Слушай, я безумно рад здесь оказаться, Джекки. Я на самом деле фанат твоего канала. Может, ты и не веришь, но я поглощаю весь контент по Deadlock, который вы делаете. Обожаю его! Классно видеть, как рождается новое сообщество вокруг новой игры, и твой материал — очень качественный.
Спасибо, что позвал меня!

Спикер 1 (Jacky):
Мне это и правда приятно слышать. Рад, что тебе нравится наш контент. Тем более ты и сам уже давно в игре. Все мы ещё в старые времена пересекались в Discord, когда там царил полный «Дикий Запад» и мы кидали всякие странные идеи о том, как игра должна работать. Да и я не знал, что ты настолько много в неё играл! Мне казалось, что лишь у немногих из нас уже набраны какие-то астрономические часы в Нью-Йорке, но я посмотрел у тебя почти 2000 часов. Ты углубился по полной!

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Точно. Я плотно «подсел» на Deadlock. С тех пор, как мне прислали бета-приглашение, я почти все другие игры забросил. Просто обожаю эту игру, я к ней буквально «прилип», отлично провожу время. И да, с «Проклятым яблоком» (так вроде называли Нью-Йорк в последних лор-постах, — это всё наш лоровед Йоши) у меня связано немало приятных воспоминаний!

Спикер 1 (Jacky):
Ну да, новое название. «Проклятое яблоко» теперь официально! Если продолжать так говорить, в конце концов оно станет каноном.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Я, кстати, пытался долгое время дать имя мини-боссу. Полгода назад я пробовал звать его как-нибудь смешно, надеялся, что подхватят. Называл «Mr. Whipples»… но что-то не прижилось.

Спикер 1 (Jacky):
Да, «Мистер Випплс» не срослось. Жалко, звучит забавно. Представлял себе, что он когда-то держал лавку мороженого, но пошло что-то не так — и вот он превращён в монстра.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Ну да, у Deadlock, видимо, сейчас непростые времена, если вы зовёте меня в подкаст. Шучу, конечно. Мол, Шрауд уже ушёл, а теперь и Слакса позвали — всё, теперь точно конец. (смеётся)

Спикер 1 (Jacky):
На самом деле, когда я писал тебе на почту, я всё прочитал неправильно и подумал, что кто-то другой к нам собирается. Ну да ладно, тоже отлично! (смеётся)

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Я, кстати, не из тех, кто хейтит Deadlock. Вообще не согласен, что игра «умирает». Мне очень нравится текущее состояние. Я прямо горю энтузиазмом. Но, скажу сразу, у меня был такой же «роман» с Artifact от Valve. А мы оба знаем, чем всё кончилось… Но я всё равно уверен: Deadlock нереально клёвая, и я готов объяснять почему. Правда, меня пугает, что я влюблён в неё так же сильно, как когда-то в Artifact. Но я верю, что в этот раз всё будет хорошо!

Притом лично мне нравятся и небольшие комьюнити. С Artifact вначале всё было тоже уютно, а потом игра вышла слишком рано, всё пошло не по плану, добавили скомканную экономику — катастрофа. Но в целом я люблю такие «маленькие» игры: когда сообщество маленькое, и люди реально узнают друг друга в матчах. По-моему, именно в таких условиях рождается настоящее удовольствие от игры.

А когда Yoshi ещё запрещал нам вообще рассказывать о Deadlock публично — вот тогда была магия! Прям дух старой школы: ни гайдов, ничего, все сами всё узнают. Как в 90-х, когда мы просто наугад играли или брали аренду в видеосалонах и делились советами, никто ничего не заспойлерил.

Спикер 1 (Jacky):
Абсолютно согласен. Я помню, как впервые получил приглашение где-то в мае или июне. Зашёл, пинг бешеный, я ещё на европейских серверах. Взял Инфернуса и вообще не понимал, что происходит. При этом до этого я только слышал от знакомых шёпотом, что «Valve делает что-то невероятное, тебе должно понравиться». И тут я в аэропорту, лечу на RMR по CS, и одновременно пытаюсь скачать бета-версию на Steam Deck через дурацкий аэропортовый Wi-Fi. Рискую поймать всякие ошибки, а всё ради того, чтобы посмотреть, что это за игра. Сижу в самолёте, укрытый одеялом, чтобы никто не видел мой экран. (смеётся)

Потом уехал на две недели работать, без нормального ПК. Единственный способ поиграть — снова Steam Deck. Я сходил с ума, как хотелось вернуться домой, начать «по-серьёзке». И когда в итоге я вернулся, просто залипал днями. Точно как у тебя: поднимешься утром, сразу играешь. А потом ночью, когда все уже спят, я «тихонько» снова включал Deadlock до самого закрытия NA-серверов. Моя девушка в итоге не понимала, как это я по 20 часов в сутки не сплю, а всё ещё «бодрячком». (смеётся)

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Ты упоротый, конечно! Но да, понимаю — я вёл себя не лучше. Делал вид, что занят работой и играл, пока жена просила заняться домашними делами. (смеётся)

Кстати, должен признаться, когда я впервые зашёл в Deadlock, я провёл где-то 20–25 часов и подумал: «Мда, хрень какая-то». Реально! Я бросил игру. А через пару недель вернулся и внезапно пропал часов на 250: «О боже, да это лучшее, что я когда-либо видел». И вот с тех пор я не вылезаю.

Спикер 1 (Jacky):
Интересно, я сразу «залип». Начал ковыряться в консольных командах, создавать себе конфиги… Прям «олдскульное» увлечение, знаешь, когда пытаешься найти все скрытые настройки, которые Valve оставили в игре. И чем больше разбирался, тем сильнее затягивало.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Да, там безумно много глубины. Но с первого взгляда этого не заметить. По первому впечатлению Deadlock многим кажется чем-то простым — ну подумаешь, умения, пушки… Но стоит узнать, как, например, слайд даёт тебе бесконечный боезапас, и твой мозг вскипает: «Ага, тут что-то посложнее, чем казалось».

Спикер 1 (Jacky):
Особенно тяжело объяснить это людям, которые видят лишь обёртку, и сразу: «А, да это Smite + Team Fortress 2». Но если реально вникнуть, то это нечто вроде сочетания старой школы Source-подобной стрельбы с элементами Apex, приправленной моветами из MOBA. Вся игра — это способ проявить свой скилл. Нет автоприцеливания, нет «скиллов», которые сами в тебя летят. Всё зависит от твоей точности, твоего позиционирования, грамотных покупок итд. Именно это привлекает.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Согласен. Мне очень нравится, что тут каждая мелочь — проверка навыка. Даже рукопашка! Сделать лёгкий удар или тяжёлый? Фейкануть замах? Или начать вертеть прицелом, чтобы противник подумал, что ты атакуешь? Вообще любая ситуация — это такой мини-check на умение.

Вот ты упомянул, что Deadlock — это своего рода эволюция MOBA. Я тоже так думаю. Например, в Dota есть много моментов, которые бесили людей годами — ну типа когда ты взял саппорта, а твой «керри» автоластпиком берёт героя, которого жёстко контрят. И всё, сиди 50 минут, терпя… В Deadlock всё не так. Тебя не заставляют «застрять» в одной роли, покупаешь предметы под ситуацию, а не из-за того, что тебе кто-то назвал «саппортом» в начале.

Спикер 1 (Jacky):
Да, и если ты играешь условно Келвином (который кажется чисто поддержкой), ты вполне можешь развиваться в керри, если правильно закупаешься, а можешь стать вообще жестким дамагером или даже танкующим инициатором. Нет жёстких ограничений. И если ты точнее стреляешь, ты побеждаешь оппонента. Не так, как в классических MOBA: там, если столкнулись керри и саппорт, у саппорта почти нет шанса.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Именно. Этим Deadlock меня и «купила». Я обожаю, когда практически нет безвыходных ситуаций. Конечно, это всё ещё МОБА, но с элементами шутера, и тут надо уметь попадать по головам.

Но вот что интересно: большинство дотеров считают, что Dota — самый сложный проект, и если он им зашёл, то всё остальное ерунда. Но при этом некоторые, кто попробовали Deadlock, жалуются, что тут всего 20 героев (а не 120, как в Dota). Не понимают они, что каждый герой в Deadlock может раскрыться по-разному.

Однако игра определённо придётся по вкусу далеко не всем. Она требует определённого типа «геймерского мазохизма»: где тебе нравится, что игра всегда меняется, тебя периодически «уничтожают», а ты снова учишься. Не все сейчас к этому готовы, а большинству хочется быстрого «допамина».

Спикер 1 (Jacky):
Да, и обновления тут выходят часто, Valve спокойно могут за неделю всё перевернуть. Одной недели ты чемпион, а потом патч — и уже как в первый раз учишься играть. Это было и в CS2, где люди паниковали от «новых ощущений», а я наоборот кайфовал: «Во, Valve не боятся экспериментировать! Это же так весело».

В Deadlock же было почти каждую неделю: просыпаешься, видишь, что вышло обновление, и ныряешь, смотришь, что поменялось. Я вообще начал документировать все патчи, потому что старые версии исчезали бесследно.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Знаешь, меня это одновременно и радует, и пугает. Потому что нужна определённая закалка, чтобы признавать: «Вчера я был крут, а сегодня патч всё поменял, и мне снова надо переучиваться». Такое мало кому нравится. Но именно такая постоянная эволюция и делает игры Valve долгожителями. Посмотри на Dota 2 или Team Fortress 2, — эти игры десятилетиями живут, люди не уходят.

Deadlock, подозреваю, ждёт подобная судьба: вокруг него будет не супербольшое, но стойкое комьюнити, которое будет играть годами. И меня это полностью устраивает.
Спикер 1 (Jacky):
Знаешь, что интересно? Мне кажется, сообщество Counter-Strike — одно из немногих, где логика Deadlock понятна. Ну, потому что в CS есть культура «тебя 10 000 часов уничтожают, а потом в какой-то момент уже ты начинаешь побеждать». А в куче других шутеров ты не ожидаешь, что вдруг оружие полностью поменяют, и всё будет иначе. Или что тебя растопчут и скажут «будь добр, учись дальше». В CS людям это привычнее. И у некоторых дотеров та же ментальность, типа «раз я научился Dota, мне ничего не страшно». У контр-страйкеров: «раз я хорош в CS, любой другой шутер освою на раз-два».

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Согласен. Я вот однажды зашёл в Mobile Legends: Bang Bang, у меня была серия из 45 побед подряд. Оппоненты там оказались, ну, скажем, совсем не на моём уровне. (смеётся)

Но в целом прикольно, когда у тебя есть уже базовые навыки, и они естественным образом переносятся в другую игру. Ты реально чувствуешь преимущество. И кому-то нравится подход «чем сложнее, тем круче». У нас, в Deadlock, как раз такой уровень скилл-экспрессии. Но, если честно, по ощущениям мы сейчас разговариваем скорее с людьми, которые и так уже любят Deadlock и вовлечены в него.

Спикер 1 (Jacky):
Да, кто-то сейчас злорадно потирает руки: «Ага, я же говорил, они фанаты!» А кто-то, наоборот, кричит: «Да нет, эта игра полная хрень, Valve её похоронят!» Причём меня это ранит вдвойне, ведь я обожал Underlords, а тебе припоминают Artifact. Говорят: «Valve бросили те игры — и эту тоже бросят!» А я, понимаешь, до сих пор в самолётах в Underlords с ботами режусь, мне кайф.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Ой, начнём с того, что и Artifact, и Underlords были чисто «дотерскими» проектами. А дотеры — это отдельная каста. Мы двадцать лет только в Dota и играем, нам плевать на всё остальное. Это не как фанаты League of Legends, которых можно заманить картинкой Джинкс. Дотерам что покажи — хоть новую игру с топовым экшеном, они скажут «Да плевать, у нас Дота есть». Вот почему и Artifact, и Underlords не перетянули большую аудиторию.

А вот Deadlock имеет шанс, потому что это новая вселенная, не «Dota-переделка». Хотя да, визуально у него тоже есть своя специфика. Смотрел я самый первый слитый ролик с Динамо, думал: «Что за фигня? Выглядит странно». В отличие от условной Marvel Rivals, где ты сразу видишь Доктора Стрэнджа и говоришь «Вау, класс!».

Спикер 1 (Jacky):
Понимаю. Хотя вот у меня, например, мозг уже напрочь «прокис» на теме Valve. Моя невеста мне говорит: «Ты, по-моему, не любишь игры, ты любишь именно Valve». (смеётся) Но меня сразу Deadlock зацепил визуально, особенно в ранних билдах, где освещение было более реалистичное, цвета чуть жёстче. Потом стиль эволюционировал, но мне и сейчас всё нравится. А вот Marvel Rivals, наоборот, кажется какой-то «проект номер семь» без изюминки.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Я тебя понимаю. У меня тоже есть «предубеждение в пользу Valve». Я примерно понимаю, как они думают и почему принимают те или иные решения. Но надо признать: в современной индустрии, чтобы привлечь внимание, нужна яркая, эффектная презентация. Если Valve действительно хотят, чтобы Deadlock «выстрелил» в день анонса, им нужен супер-мощный трейлер. Потому что случайное видео, где Динамо бегает и делает чёрную дыру, у многих вызовет «Окей, и что?».

Но да, у Valve проблемы с рекламой. Это не их сильная сторона, я это и по своему опыту работы там знаю. Посмотрим, что будет: может, вдруг они замутят классный ролик или как-то продвинут игру. Пока сказать сложно.

Спикер 1 (Jacky):
Ну да, все ждали анонса Deadlock на Gamescom, думали Valve что-то покажут и так далее. Я же всегда говорил: «Да нет, это не их стиль. Максимум блог-пост и баннер на главной Steam». И то не факт. Если бы вдруг они сделали глобальный медиа-пуш с трейлером, рекламой и соцсетями, это могло бы мгновенно «выстрелить». Но зная Valve, не факт, что они на это пойдут.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Я тоже думаю, что будет трейлер, но вряд ли будет что-то типа «Официальный мейджор по Deadlock с призовым миллионом». Valve давно не идут таким путём. Скорее всего, они скажут: «Вот игра, играйте», а киберспорт появится сам по себе, как в CS. Так что придётся нам, комьюнити, самим это двигать — что, в принципе, уже происходит.

Valve работают по старым принципам, что многим 14-летним «роблоксерам» будет не так понятно: они не следят за блогами, не ищут инфу втихаря. Но с точки зрения «олдскул-сообщества» всё окей. И, в конце концов, может, и не нужно Deadlock’у быть топ-1 в Steam, чтобы оставаться замечательной игрой.

Спикер 1 (Jacky):
Да, у Valve все игры живут десятилетиями и не теряют аудиторию. У них какая-то своя магия. Вот CS2 довольно кардинально поменял CS: движок, механики — а всё равно люди остались, никто не ушёл. Так что, наверное, и здесь всё будет ок. Я настроен оптимистично.

Плюс ещё момент: пока нужно приглашение, половина людей не хочет заморачиваться. Как только появится кнопка «Играть», многие хотя бы попробуют. И если их зацепит визуальный стиль и лор (а он и правда классный), они останутся.

Вот у меня вообще «дикая» теория: Deadlock может стать не просто MOBA-шутером, а целой платформой на движке Source 2, где будут куча фанатских режимов — типа воркшопа, кастомных карт, отдельных мини-игр, визуальных новелл, чего угодно. Valve же обожают такое. Посмотри на Dota 2, где есть Angry Birds-подобные режимы, «вампирские» Survivors и т.д. Я представляю, что в Deadlock лет через пару лет будет миллион кастомок.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Это, кстати, фирменный стиль Valve: взять хороший базис, дать инструментов сообществу и создать полноценную вселенную. Посмотри на Team Fortress 2 — там комьюнити до сих пор держится из-за персонажей и фана. Left 4 Dead когда-то был средненькой разработкой Turtle Rock, а потом Valve добавили крутых персонажей, лор и всё — классика. Portal аналогично.

Ну и Deadlock, я уверен, Icefrog пестовал идею лет десять, просто раньше не было ресурсов её воплотить. А теперь сделали — и я думаю, что дальше они будут вокруг наращивать всякий дополнительный контент, лор, мини-игры. Мы же уже видели кучу утечек и арты с истории Гайста, квесты… Очень жду, когда это станет официальным, чтобы контент по лору пилить, а не ссылаться на «утекшие материалы», это некрасиво.

Но да, глобально вопрос: как завлечь новых людей? Если бы Dota 2 выпустили только вчера, при нынешней конкуренции, возможно, никто бы её даже не заметил. Так что Valve по-любому нужна какая-то «хитрость» или сарафанное радио. И я верю, что всё сложится, просто нужно время.

Но есть проблема, которая волнует меня уже сейчас: матчмейкинг. Что происходит? Я захожу — иногда просто ужас.

Спикер 1 (Jacky):
Знаю, о чём ты. Причём я заметил большую разницу между NA-серверами и EU. Многие, кто поиграли в NA, потом приезжают в Европу на турнир по CS или ещё что-то, и в свободное время пробуют Deadlock тут — говорят: «Вообще другой опыт!» Там их бесило, а тут более-менее ровные матчи.

У меня тоже иногда на EU бывают «кривые» катки, но такое реже. Зато если пытаешься ввести новичков, это прям боль. Они ничего не понимают, их разрывают, и они уходят расстроенные. А ты в это время носишься, пытаешься 1v9 тащить.

А в чём конкретно твоя проблема с матчмейкингом?

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Ну смотри, во-первых, есть нюанс, что в Северной Америке люди откровенно хуже играют. (смеётся) Ты сам знаешь, американская сцена редко где лидирует, кроме разве что Halo и Gears of War из доисторических времён. У нас люди в принципе загружены другими заботами — медицина дорогая, работать надо много, не до интенсивного «задротства».

И вот представь: на NA-серверах в какой-нибудь обеденный вторник собираются буквально 7–8 человек. Среди них может быть один игрок с рангом Initiate, другой с рангом Aeternus, и они оказываются в одной команде. Результат очевиден. Я недавно играл с друзьями из Oracle (уровень невысокий), против нас попались топ-1, топ-2 и топ-3 сервера — все вместе в пати. Ну куда тут? Единственная цель — хоть один раз убить их лидера, и мы радовались, будто кубок взяли.

Так что сейчас на NA матчмейкинг очень хаотичный, ибо игроков мало. Ранги всем видны, из-за чего только хуже — ведь видишь, что ты Initiate среди Aeternus, и сразу начинаешь паниковать. С другой стороны, если б ранги скрывали, тоже непонятно, как адаптировать стратегию. Ведь в Deadlock можно адаптировать билды под ситуацию: если я знаю, что я «самый скилловый» в лобби, я могу взять, например, суперагрессивный билд на Абрамса. Но если я худший, лучше бы мне играть более осторожно.

В итоге сейчас все в неведении, а неведение — худшее для геймера. Если ясно, почему всё плохо и как это решить, мы готовы стараться и преодолевать. Но когда ты узнаёшь, что соперник в три раза сильнее, уже после 10 смертей — обидно.

Признаюсь, я иногда ору в голосовом чате (по приколу в основном), а потом на следующий день вижу того же парня, и мы уже дружим, потому что игроков мало, все друг друга знают. Смешно получается, но и нервно.

Спикер 1 (Jacky):
Да, я помню, как все кричали: «Нам нужны ранги, дайте нам рейтинговую систему!» А я тогда говорил: «Может, пока рано?» Потому что у нас не такая большая база игроков, а тут ещё Hero Labs отдельно, Quick Play, Ranked… всё дробится. В итоге убрали рейтинговый ладдер, добавили другую систему — и людям всё равно что-то не нравится.

Мне, кстати, нравилась идея «недельных сезонов», когда каждую неделю идёт пересчёт, какие-то патчи, герои из Hero Labs выходят в основной пул, и так далее. Цикл в одну-две недели. Тогда нет ощущения затянутости. Но этот формат тоже канул в лету.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Да, а мне нравилась механика, что рейтинг учитывает «силу» твоих тиммейтов и соперников. Если у тебя кто-то явно бущеный или совсем новичок, то поражение не так больно бьёт по твоему MMR, а победа, наоборот, может дать меньше, если в команде есть явный «смурф». Это решает типичные проблемы Доты, где постоянно сталкиваешься с мультиакками.

Но я понимаю, почему Valve экспериментируют. Одни люди хотят ранкед 24/7, другие хотят «не напрягаясь». Я, например, «триархард», меня бесит, когда я серьёзно стараюсь, а у меня союзник такой: «О, ща закажу пиццу, афк на три минуты». У меня прям физически боль от этого. Поэтому здорово, когда есть чёткое разделение между «играем по фану» и «идём побеждать».

Спикер 1 (Jacky):
Точно. Я помню, когда у нас были временные слоты под рейтинговые матчи, я буквально выстраивал весь свой график, чтобы успеть сыграть эти пару каток. И вся команда такая: «Окей, давайте реально потеем, это всё-таки ранкед!». И вот когда это убрали, началась немного анархия: «Играй в любое время, любой режим». И люди растерялись: «Э… И что теперь?»

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Я всегда шучу, что Valve «всегда правы самым дурацким способом». То есть с их стороны всегда есть какая-то логика, но иногда она кажется очень странной для нас. И мы, по сути, бета-тестеры — игра официально не вышла. Для Valve важны отрицательные отзывы, потому что они показывают, что нужно улучшать. Положительный фидбэк мало даёт в плане развития.

Так что сейчас они пытаются разные модели матчмейкинга, собирают данные, и мы в какой-то мере мучаемся, чтобы игроки будущего этим не страдали. Но я верю, что в итоге они найдут правильную формулу.

При этом если вообще убрать ранги, игра может потерять смысл для «хардкорщиков». Deadlock — слишком скиллозависимая игра, чтобы играть «просто так». Люди всё равно ощутят разницу в уровне. Когда ты новичок против киберкотлеты, неважно, есть там какая-то эмблемка или нет — всё равно получаешь по шее.

Но я верю, что Valve всё ещё экспериментируют и придумают что-то толковое. Просто пока тяжеловато.
Спикер 1 (Jacky):
Знаешь, это вообще забавно, когда помнишь, — в самые-самые ранние времена мы заметили, что у игры точно есть какая-то «скрытая» ЭЛО-система. Потому что бывало: мы наигрываем сотни часов подряд, а кто-то из друзей подключается и видит — «Ой, да вы сейчас на главной вкладке, у вас зрители!» И мы такие: «Ого, серьёзный лобби значит будет, кто ж там против нас?» Начинаешь в процессе катки делать Alt+Tab, смотреть профили оппонентов — всё в лучших традициях зацикленной «рейтинговой» системы.

И при этом, казалось бы, система и раньше как-то распределяла людей по силе. А теперь вроде «ранги» есть, но матчмейкинг стал иногда наоборот более сумбурным. Но, как ты говоришь, Valve всё использует как эксперимент. Им важно понять, что именно не работает, чтобы не делать так впредь, и понять, что, наоборот, людям заходит. Да и показательно, что вначале они пытались делать регулярные патчи строго раз в две недели, а потом перешли на схему «выпускаем, когда готовы».

Мне, например, сначала было странно, что разработчики так активно спрашивают фидбек, прям выкладывают скриншоты: «А как вам вот это?» Ведь обычно Valve в своём стиле загадочны, ничего не объясняют. Но теперь все поняли, что лучше уж пусть они слушают сообщество, но при этом всё равно делают что-то на своё усмотрение. Потому что слишком много фидбека может и запутать.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Согласен. Хотя многим, кто только слышит, что «Мы всё в стадии теста», может показаться: «О, вы просто всё оправдываете, типа не жалуйтесь». Нет-нет, наоборот, надо жаловаться, и как можно громче! Конструктивно, конечно. Чем больше претензий к тем или иным изменениям, тем легче Valve оценить, что люди реально хотят, и сопоставить это с данными. Ведь бывает, что «по циферкам» вроде всё идеально, а на деле комьюнити говорит: «Нет, это жесть, менять срочно».

Мы-то, кто играет постоянно, видим игру уже со всеми прошлыми изменениями, имеем свои ожидания, а новичок смотрит свежим взглядом. И если ему что-то сильно не понравится, он уйдёт навсегда. Так что крики «исправьте это!» очень важны — они улучшают продукт.

Спикер 1 (Jacky):
Вот в CS2 люди тоже очень злились, и нередко без какого-то внятного обоснования: «Испортили! Верните всё взад!» А хотелось бы: «Не нравится конкретно вот это, потому что…» У нас, в Deadlock, как будто больше понимания, что надо расписать суть претензий. Может, потому что комьюнити меньше и более вдумчивое.

Но да, я согласен, быть конструктивным сложно. Надо сформулировать, как ты видишь решение проблемы. Большинство просто пишет: «Фу, плохо», и всё. Но всё-таки классно, что у нас есть люди, которые детально разберут, почему та же экономика или патч не работают, и разработчики реально могут это учесть.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Слушай, да, люди часто высказывают негатив именно потому, что они сильно любят игру. Если бы им было всё равно, они бы просто молча ушли. А когда что-то не нравится, они, наоборот, пишут простыни жалоб. При этом условное: «О, как же круто, спасибо!» встречается реже — мы редко хвалим, когда всё идёт хорошо.

Valve, конечно, известны тем, что делают игры, которые вызывают «одержимость». У них есть умение создавать такие миры, что ты потом не можешь отпустить. Так что пусть народ кричит, как им всё надоело, но продолжает играть — для разработчиков это знак, что люди действительно неравнодушны.

Спикер 1 (Jacky):
Вот да. Видел на днях странную жалобу: человек вернулся в Deadlock через пару месяцев, попал на новогодний ивент, наиграл часов 70, выбил все праздничные скины, а потом ивент закончился, скины исчезли — и он в гневе удалил игру. Мол, «это возмутительно, что я не могу оставить себе эти облики».

Я могу понять его логику, но с другой стороны, 70 часов развлечений в бесплатной игре, награда в виде временных костюмов… Разве этого мало? Он, кстати, всё же получил особый бейдж, а значит, ивент выполнил. Но нет, ему надо было «навсегда». Тут, наверное, вот эта история про «все хотят свою ачивку или циферку» и очень болезненно реагируют, если её недодают.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Ну да, люди очень разные. Одни кайфуют от самого процесса, другие — только ради достижений и шмоток. Им главное «заполучить всё и сразу». Кому-то наоборот хочется чистого челленджа: «Дайте мне сложные условия, а награды неважны». Поэтому тут без вариантов — всегда будут те, кого временные события будут раздражать.

Хотя я понимаю, что для Valve любые такие ивенты — ещё один эксперимент: посмотреть, кто как реагирует, как меняются матчи, сколько народу играет. У меня, например, ранк сильно пострадал на том новогоднем режиме. Взял Ямато-скин, пошли сплошные лустрики. (смеётся)

Спикер 1 (Jacky):
Зато какие воспоминания остались! (смеётся) Не зря же говорят, «главное — эмоции».

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Да, теперь у меня только и эмоций, что все планки по рейтингу проселись. (смеётся) Но ничего, это забавный опыт. Конечно, ещё есть игроки, которых вообще не заботят ни ранги, ни скины. Но судя по всему, у нас в будущем будет куча косметики, новых моделей оружия — очень похоже, что Valve пойдут по схеме TF2, где у каждого героя может быть свой уникальный «девайс».

Спикер 1 (Jacky):
Точно! Я тоже так думаю. Помнишь, в каком-то из обновлений появилась строчка, где у пушки указано её «название»? Словно намекают, что у героя может быть несколько вариантов оружия. А ведь если условно у Гайста будет выбор из пистолета-пулемёта или дробовика, герой ощущается вообще иначе, это фактически два разных персонажа. Это может нереально разнообразить игру.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Да, и представить только, это ведь будет ещё не скоро, но сама перспектива крутая. Потому что Deadlock построен так, что любой персонаж, по сути, может играть и в агрессию, и в саппорт, и в контроль карты, смотря как ты собираешь предметы. Абрамс более танковый, но и у него есть варианты билдов. А ведь если им добавить выбор оружия, комбинаторика вырастет ещё сильнее.

Спикер 1 (Jacky):
Вон, вспомнить старые времена, когда кто-то через неделю после выхода героя говорил: «Этот герой точно мёртв, его никогда не пикнут», — а потом патч, и он уже имба. С Макгиннис так было: её считали чуть ли не бесполезной «турельщицей», а Valve пару раз подкрутили, и теперь если ты умеешь за неё играть, то можно уничтожать всю команду противника. Тут реально нету такого, что герой «совсем неиграбелен».

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Особенно в ранних билдах были прям дикие страты. Типа сидеть в fountain и спамить «сову» Грейтэлена, которая тогда и души фармила, и ассисты засчитывала. Просто абьюз. Сам Йоши в официальном дискорде меня «идиотом» назвал за это. (смеётся) На следующий патч всё порезали. Так что да, не надо делиться «лазейками» с девелоперами, убивают всё веселье!

Но как раз классно, что в Deadlock часто бывают такие забавные и даже абсурдные штуки, пока их не пофиксят. Помнишь, как Вайпер в первые дни после релиза ломал всю игру? Супер имба — потом мгновенно ослабили. Зато было весело!

Спикер 1 (Jacky):
Да, все мёртвы, всё пропало. (смеётся)

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Ну, теперь Калько стал новым «бугименом», все на него жалуются, но зато весело.

Спикер 1 (Jacky):
Да, причём были ещё такие периоды, когда люди массово покупали «Slowing Hex». Начинаешь игру, против тебя Видникта, и вот он сразу же бежит в магазин, берёт этот предмет, и всё — ты двигаешься, как в замедленной съёмке. Или раньше все в один момент поняли, что Veilwalker — просто лютейшее оружие, а потом вышел патч: бац, и его полностью переделали, уже вообще не то.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
И таких примеров миллион! Помнишь, был предмет «Barrier» или «Heroic Aura»? Сейчас это что-то совсем другое, и уже никто не помнит, как в точности это работало. Но когда-то все от него балдели.

Спикер 1 (Jacky):
Я запомнил тройку, которую мы называли «Святая Троица» для Макгиннис. Берёшь Heroic Aura, Soul Rebirth, а потом Return Fire или Metal (в разные патчи чуть варьировалось). В итоге Макгиннис ставит турели, их не убить, ещё и все атаки летят обратно во врагов. Хейзы, например, просто моментально отлетают. А если Макгиннис и убить, у неё «сейв-рес». И все были в шоке: «Чего это, она ещё и воскресает?» — ну да, вот такой предмет есть в игре.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Скучаю по тем временам! (смеётся) Когда лучшие игроки погибали, а потом внезапно вставали снова, а соперники даже не замечали. Очень веселило.

Но, конечно, со временем всё меняется. Предметы нерфят, переделывают, и надо снова учиться. С одной стороны, постоянные обновления делают тебя немного безумным, с другой — держат игру свежей.

Спикер 1 (Jacky):
Да, и при том раньше нигде толком не было гайдов. Не было возможности открыть ютуб и узнать, что «вот эти предметы сейчас сильные». Все сами экспериментировали, делились находками. Помню, когда я понял, что Келвин может творить лютые вещи, если грамотно использовать урну и свою дорожку, народ сначала не верил, а потом кто-то попробовал, и начались «Ого, да это же реально круто!».

Или история с турниром: мы комментируем ранний турнир, и два чувака встают на спаун того самого баффа. Старый баг/фишка: он залетает сразу обоим. Сидим такие: «Погодите, это же как багоюз, но они его используют как фичу в турнирной катке». А уже на следующем патче Valve это убрали.

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Ха-ха, да, или когда-то, чтобы забрать «Rejuvenator», не надо было его ещё и «пробивать» атаками. Сейчас уже и не представить Deadlock без всех этих фишек. И прикольно, что когда что-то кажется неуязвимым, через пару дней находят контр-предмет — и всё, «имба» повержена. В Deadlock всегда найдётся ответ, просто нужно правильно действовать. Это и круто, и порой фрустрирует людей.

Спикер 1 (Jacky):
Я себя ловил на том, что постоянно советую новичкам: «Возьми то-то и то-то против Бибопа», а они в ответ: «Но он же просто нажимает бомбу и хук, меня убивает, что делать? Это не контрится!» А я: «Да контрится, просто ты не в курсе, нужен вот этот предмет». Но не всем нравится слышать, что «ты делаешь что-то не так», многие думают: «Нет, это игра не так сделана!» (смеётся)

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Это как в Dota с «BKB». Десятки лет подряд люди жалуются, что всё сломано, а на деле нужна просто «чёрная кираса». (смеётся) Я вот вчера видел, как Хейз не взял «Unstoppable», потом плакал, что его уничтожают.

Спикер 1 (Jacky):
Хах, ну да. А слушай, раз уж у тебя на голове кепка из The International, давай вспомним твой легендарный «косплей» на Инфернуса, который ты, кажется, провёз на один из ивентов. Как это случилось, ты заранее готовил или спонтанно?

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Да, я прям заранее всё продумал! Хотел сделать косплей по Deadlock, но не стал спрашивать у Valve разрешения, просто купил себе красно-чёрный костюм (вроде «дотерские цвета»), надел, успел засветиться в эфире до того, как меня кто-нибудь остановит. (смеётся)

Но у меня и на будущее планы есть! Ко мне недавно приехал полный наряд Видникты… Может, на следующем турнире по Dota устрою «сюрприз». Хотя чтобы косплеить Абрамса, мне придётся подкачаться, я же не настолько здоровый.

Спикер 1 (Jacky):
Представляю, как ты в голубой краске, с накладными рогами выходишь, — эпично! (смеётся)

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Ага, это будет топ. Я всем вокруг рассказываю про Deadlock, завлекаю друзей, пропагандирую изо всех сил. (смеётся)

Спикер 1 (Jacky):
Да, причём игроков из разных дисциплин подтягиваешь — многие ведь поймали этот «кайф», как только потестили игру. Смешно, что если долго варишься только в CS или только в Dota, то вокруг тебя люди, как правило, одной «сцены». А тут появляется Deadlock, и все из разных углов вдруг пересекаются, «о, и ты играешь, и я играю!»

Здорово, что у нас здесь общие мысли, взгляды. Отлично, что мы смогли так всё обсудить!

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Вообще, да, ты из шутеров, я из MOBA, но приходим к одним выводам. Можно было бы даже попробовать «совместно» управлять одним персонажем: ты за клавиатуру, я за мышь. Точно бы взяли Eternals. (смеётся)

Спикер 1 (Jacky):
Контент-идея! Ещё можно замутить «двухголосового» персонажа с озвучкой «Слакса и Джекки» на пару. Никто не станет покупать, но весело. А поди-ка вспомни старые реплики «того самого» анонсера и запиши заново. (смеётся)

Спикер 2 (SirActionSlacks):
О, да. Ещё можно сделать «олдскульный режим» с ограниченными слотами по времени, возвращением старой озвучки про «Орчард»… (смеётся) Никто, кроме 8 человек, играть не сможет, зато как ностальгично!

Спикер 1 (Jacky):
Это было бы жесть, кто не успел — тот опоздал. Вспоминаю, как раньше мы караулили открытие серверов. Ну ладно, пожалуй, хороших старых времён мы сегодня достаточно вспомнили, да и новых тем затронули.

Кстати, видел, тебя снова анонсировали в составе на Blastota. Будешь там работать, а по вечерам — в Deadlock, верно? (смеётся)

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Конечно, я «гиковать» в Deadlock не перестану. (смеётся) И всё жду, когда же появятся первые большие Deadlock-ивенты. Честное слово, готов хоть бесплатно на них поехать, лишь бы комментировать.

Спасибо тебе, что двигаешь всю эту движуху «Dead Air», делаешь видосы, короткие ролики. Ты держишь комьюнити на плаву, пока у нас затишье. Продолжай! Я большой фанат того, что ты делаешь.

Спикер 1 (Jacky):
Спасибо, друг! Вместе двинем к Deadlock-«Вальхалле». Жду, когда-нибудь в будущем, на каком-нибудь Deadlock TI 28 в 2031 году будем вместе вспоминать эти времена в ярких неоновых косплеях. (смеётся)

Ну что, последнее слово за тобой, что-нибудь ещё скажешь народу?

Спикер 2 (SirActionSlacks):
Просто скажу: ребята, не переставайте играть и экспериментировать. Придумывайте новые билды, зажигайте, получайте удовольствие. И уж простите, если я порой токсичен в матчах, но, как говорится, «каждый играет по-своему»… У кого-то это «хорошо», а у некоторых — так, как вы делаете. (смеётся) Да шучу, конечно! Всем любви!

Спикер 1 (Jacky):
Мудрые слова. У каждого внутри должно быть по одному «волку», а у тебя, Слакс, их штук 15, и молодец, что ты их укрощаешь. (смеётся) Ладно, друзья, на этом завершаем очередной выпуск Dead Air Podcast. Надеюсь, не пропадём ещё на четыре месяца, а скоро вернёмся с новыми темами. Всем спасибо за просмотр (или прослушивание), и до встречи!​